PATRIZIO MARIA PUPPO


INTRODUZIONE ALLA RIVOLUZIONE INFORMATICA IN ARCHITETTURA

Tempo di lettura < 15 min

MAPPE CONCETTUALI DISTILLATE E PERSONALI RIFLESSIONI

del corso IT CAAD (Information Technology Computer Computer-Aided Architectural Design) e della lettura del libro introduzione alla rivoluzione informatica in architettura a cura del Prof. Antonino Saggio

In un’era in cui l’architettura danza al ritmo dell’informatica, questo libro guida il lettore attraverso i meandri di spazio, tempo e tecnologia. Con un approccio che bilancia teoria e pratica, si mostra una visione dell’architettura non come mera costruzione fisica, ma come espressione viva della nostra interazione con l’informazione. È una lettura che sfida e arricchisce, costringendo a riconsiderare non solo come percepiamo lo spazio intorno a noi, ma anche e soprattutto come dovremmo plasmarlo. L’architettura si rivela non solo come arte e scienza, ma come un dialogo continuo con il tessuto stesso dell’esistenza umana


Parte prima questioni di contenuto

I. SOSTANZE

Il primo capitolo del libro esplora il concetto di sostanza nell’architettura moderna, collegandolo strettamente alle idee di crisi, modernità, estetica e rivoluzione informatica. Attraverso il pensiero di alcuni teorici, viene illustrata la ricerca architettonica come risposta alle necessità, problemi e opportunità emergenti dalla società industriale e, successivamente, dalla società dell’informazione. Questa transizione evidenzia come l’architettura abbia affrontato e debba continuare ad affrontare le sfide poste dal passaggio ad un mondo dominato dall’informatica, trasformando le crisi in valori attraverso un’estetica di rottura e innovazione.

  • Sostanza: Il nucleo di significato che lega architettura, crisi, modernità, estetica e rivoluzione informatica.
  • Crisi: Considerata non come ostacolo, ma come valore e opportunità di trasformazione e morale contraddittoria.
  • Modernità: Definita come un atteggiamento che trasforma le crisi in valore, promuovendo un’estetica di rottura.
  • Estetica di Rottura: Un cambio radicale rispetto al passato, che cerca di rispondere a crisi e necessità attraverso l’innovazione.
  • Rivoluzione Informatica: Il passaggio dalla società industriale a quella dell’informazione, che comporta nuove crisi e opportunità per l’architettura.
  • Comunicazione e Informazione: Elementi centrali della società postindustriale che influenzano profondamente l’architettura.
  • Sostenibilità e Paesaggio: Nuovi paradigmi della ricerca architettonica che rimettono in discussione il rapporto tra architettura e natura.
  • Spazio Sistemico e Tempo: L’abbandono dell’approccio deterministico a favore di una concezione più complessa e integrata dello spazio e del tempo.

II. COMUNICAZIONE

Il capitolo due sottolinea l’importanza dell’edificio del Bauhaus nell’architettura moderna, evidenziando la necessità di superare i paradigmi da esso proposti. Discute la transizione dall’eliminazione del simbolismo e della comunicatività dell’architettura, caratteristica del Movimento Moderno, verso un rinnovato valore comunicativo e simbolico. Questo cambiamento si riflette nell’adozione di nuove forme architettoniche che enfatizzano la narrazione e l’immagine, come dimostrato dalla Sydney Opera House e dal Guggenheim di Bilbao. Il capitolo lega strettamente questa evoluzione alla società dell’informazione, sottolineando come l’informatica e la comunicazione stiano diventando centrali nella definizione di un nuovo linguaggio architettonico che va oltre l’uso superficiale dell’informazione per trasformarla nell’essenza stessa dell’architettura.

  • Bauhaus: Fondamentale per la storia dell’architettura ma necessita di essere superato per adattarsi ai nuovi paradigmi.
  • Ritorno della Cattedrale: La comunicazione e il simbolismo, un tempo eliminati, sono ora ritenuti essenziali nell’architettura contemporanea.
  • Comunicazione Pubblica: L’architettura riacquista il suo ruolo di comunicatore nella società, evidenziato da opere come il Guggenheim di Bilbao.
  • Società Supersimbolica: La società dell’informazione enfatizza l’importanza della narrazione e del simbolismo nell’architettura.
  • Valore dell’Informazione: L’informazione diventa il valore aggiunto principale, influenzando profondamente il design e la funzionalità dell’architettura.
  • Trasparenza nel Bauhaus: Un elemento chiave nel passato che deve essere reinterpretato nella nuova fase architettonica.
  • Superamento del Funzionalismo: La necessità di rivedere gli elementi fondamentali del design architettonico per riflettere le sfide e gli strumenti della società contemporanea.
  • Informazione come Essenza: L’obiettivo è integrare l’informazione non solo come elemento narrativo ma come fondamento dell’architettura moderna.

III. CITTÁ

Il capitolo esplora il ruolo dell’informazione e dell’informatica nella configurazione delle città contemporanee, introducendo otto coppie di concetti oppositivi per delineare la transizione verso nuovi paradigmi urbanistici e architettonici. Questi paradigmi si muovono dallo spazio e tempo tradizionalmente concepiti verso una realtà dove il digitale e l’informazione prevale, trasformando radicalmente il modo in cui viviamo, lavoriamo e interagiamo nello spazio urbano. La città contemporanea è vista come un tessuto complesso di reti piuttosto che una sequenza di spazi funzionali separati, riflettendo la fluidità e l’ibridazione delle funzioni che caratterizzano la società dell’informazione.

  • Display vs Orologio: Rivoluziona la nostra concezione del tempo, rendendolo ubiquo e fluido.
  • Reti vs Catena: Prefersce la simultaneità dei processi e la compresenza delle funzioni rispetto alla sequenzialità produttiva.
  • Anti-zoning vs Zoning: La città dell’informazione sfida il concetto di omogeneità funzionale, favorendo la sovrapposizione delle funzioni.
  • Driving Force vs Mono-funzionalità: La mixité diventa centrale, promuovendo una combinazione di diverse attività in un unico spazio.
  • Disegni vs Progetti: Enfatizza l’importanza di progettare attraverso interconnessioni dinamiche piuttosto che per grandi disegni statici.
  • Rebuilding Nature vs The Far West: Sostituisce l’espansione urbana indiscriminata con la costruzione di un paesaggio integrato e sostenibile.
  • Complessità vs Linearità: Accoglie la complessità e la simulazione come metodi per esplorare nuove possibilità urbanistiche e architettoniche.
  • In-between vs In-front: Promuove l’integrazione e l’interconnessione piuttosto che la contrapposizione tra nuovo e vecchio, interno ed esterno.

IV. PAESAGGIO

Il capitolo dedicato al Paesaggio esplora l’evoluzione dalla dominazione industriale sulla natura verso un modello sostenibile che promuove un’integrazione reciproca tra l’ambiente naturale, la società, e le strutture urbane e architettoniche. Al centro di questa visione rinnovata, l’informatica emerge come un elemento fondamentale, agevolando una simbiosi tra l’ambiente naturale e il creato umano che supera l’antico concetto di una natura da circoscrivere. In questo contesto, il paesaggio si afferma come una manifestazione estetica e culturale in costante mutamento, un tessuto condiviso che riflette una fusione di molteplici funzioni. Nel dettaglio, il paesaggio assume il ruolo di guida nel progetto architettonico, evolvendo da una mera entità da sottomettere a simbolo di coesistenza e dialogo tra uomo e natura. Questo nuovo approccio al paesaggio non si limita a una dimensione puramente visiva o estetica, ma si estende a un’interpretazione più ampia che include la conoscenza scientifica e botanica. La tecnologia informatica sostiene e amplifica questa prospettiva, attraverso l’uso di simulazioni digitali che permettono una comprensione approfondita e un’integrazione raffinata delle dinamiche paesaggistiche.

  • Integrazione Reciproca tra Natura e Umanità: Un passaggio dalla supremazia industriale su natura a una relazione equilibrata e sostenibile, che armonizza gli elementi naturali con le necessità umane e architettoniche.
  • Ruolo fondamentale dell’Informatica: L’introduzione dell’informatica come leva per una fusione avanzata tra il naturale e l’architettonico, sfidando l’antica prerogativa di un dominio umano sull’ambiente.
  • Multifunzionalità e Condivisione: Il paesaggio si rivela come un’entità dinamica e collettivamente apprezzata, che sintetizza una varietà di funzioni in un unico continuum estetico e funzionale.
  • Paesaggio come Paradigma Progettuale: Un’evoluzione concettuale che promuove il paesaggio da campo di battaglia tra uomo e natura a mediatore e ispirazione per la progettazione architettonica.
  • Fusione di Estetica e Scienza: Un approccio olistico al paesaggio che integra la bellezza visiva con la rigorosità scientifica e botanica, arricchendo la narrazione architettonica.
  • Simulazioni Digitali per la Comprensione del Paesaggio: L’utilizzo di tecnologie informatiche per decifrare e integrare la complessità intrinseca dei paesaggi nel processo di design.

Parte seconda Aspetti teorici

V. INFORMAZIONE

Il capitolo Informazione delibera sulla fondamentale distinzione tra dati e informazioni nell’ambito informatico, sottolineando come in realtà l’informatica tratti esclusivamente di informazioni, poiché i dati per acquisire significato necessitano di essere contestualizzati e interpretati attraverso convenzioni specifiche. Questa comprensione conduce all’idea che l’informatica sia intrinsecamente legata alla modellazione, ovvero al processo di dare forma alle informazioni attraverso la creazione di modelli. Tali modelli, essenzialmente dinamici, sono al centro della rivoluzione informatica e trovano applicazione diretta nell’architettura, dove fungono da strumenti per reinterpretare e concretizzare le informazioni nel mondo fisico.

  • Dato vs Informazione: Un dato diventa informazione solo quando contestualizzato e interpretato attraverso una convenzione.
  • Informatica come Formalizzazione: L’informatica parte già con una formalizzazione intrinseca, trattando non dati grezzi, ma informazioni strutturate.
  • Modellazione: Il processo di dare forma alle informazioni, creando modelli che rappresentano la formalizzazione dinamica di tali informazioni.
  • Modelli Dinamici: Al cuore della rivoluzione informatica, i modelli dinamici sono essenziali per trasferire le informazioni nel contesto architettonico, servendo come ponte tra il concettuale e il concreto.

VI. IL TEMPO

Il capitolo Il Tempo affronta il complesso tema del tempo e dello spazio, evidenziando un fondamentale cambio di paradigma da una concezione oggettiva a una soggettiva. Il testo esplora come il tempo sia considerato una dimensione direzionale dello spazio, e come lo spazio stesso sia definito da intervalli percorribili, mettendo in discussione l’idea di un tempo e spazio assoluti. Viene introdotta l’idea che ogni sistema di riferimento possiede una sua autonomia spazio-temporale, dipendente dal contesto di riferimento. La discussione si estende all’architettura e alla tecnologia, sottolineando come le protesi tecnologiche, in particolare Internet, rivoluzionino la nostra navigazione e percezione dello spazio-tempo, introducendo concetti di interattività e mutabilità fisica degli spazi architettonici in risposta a desideri e necessità esterne.

  • Tempo come Direzione Spaziale: Sfida la percezione tradizionale del tempo come quarta dimensione, proponendolo invece come orientamento nello spazio.
  • Spazio come Intervallo Percorribile: Definisce lo spazio in termini di distanza e navigabilità.
  • Autonomia dei Sistemi di Riferimento: Ogni sistema di riferimento è autonomo e valido internamente con proprie coordinate spazio-temporali.
  • Relatività del Tempo e dello Spazio: Contrasta l’idea di assolutezza del tempo e dello spazio, evidenziando come varino in base al sistema di riferimento.
  • Navigabilità Spazio-Temporale: Introduce il concetto di movimento attraverso dimensioni spazio-temporali che permette transizioni non solo spaziali ma anche temporali, enfatizzando il ruolo delle tecnologie come facilitatori di questo processo.
  • Tecnologia come Estensione Umana: Internet e altre tecnologie sono viste come protesi che estendono le capacità umane, influenzando significativamente la percezione e l’interazione con lo spazio e il tempo.
  • Architettura Dinamica e Interattiva: L’architettura diventa un campo di applicazione per questi concetti, adattandosi e mutando in risposta a variabili esterne e ai desideri degli utenti, grazie all’integrazione con le tecnologie digitali.

VII. LO SPAZIO

Il capitolo Lo Spazio esplora la relazione intrinseca tra informazione, tempo e percezione dello spazio nell’ambito dell’architettura contemporanea. Sottolinea come l’informazione, intesa come materia prima della ricerca architettonica, e il tempo, definito come la prima dimensione dello spazio, modellino la nostra comprensione dello spazio stesso. La percezione del colore e della trasparenza, elementi cruciali in questo contesto, viene descritta come altamente contestuale e soggettiva, dipendente non solo dalle proprietà fisiche dell’oggetto osservato ma anche dalle caratteristiche cognitive dell’osservatore. Il capitolo avanza l’idea che lo spazio, simile al colore, esiste in funzione del contesto e delle interpretazioni soggettive, suggerendo che lo spazio stesso è una forma di informazione, modellata da convenzioni culturali e cognitive piuttosto che da attributi oggettivi fisicamente misurabili

  • Informazione come Materia Prima: L’architettura contemporanea trae la sua essenza dall’informazione, che diventa il nucleo centrale della ricerca e della creazione spaziale.
  • Tempo e Spazio: Il tempo è considerato la prima dimensione dello spazio, con la percezione spaziale influenzata dalle dimensioni cognitive controllabili.
  • Colore e Trasparenza Contestuali: La percezione del colore e della trasparenza è relativa e dipende dal contesto in cui sono percepiti, evidenziando come queste qualità non siano assolute ma modulate dall’ambiente e dall’osservatore.
  • Trasparenza Iper Contestuale: La trasparenza, da elemento catalizzatore dell’architettura industriale a caratteristica altamente soggettiva, dimostra come la percezione sia influenzata dal contesto culturale e fisico.
  • Elettronica come Materiale da Costruzione: L’utilizzo dell’elettronica nell’architettura permette di incorporare diversi livelli di informazione attraverso schemi di trasparenza variabili.
  • Spazio come Informazione: La concezione dello spazio viene ridefinita come una costruzione informativa, dipendente dal contesto e dalle interpretazioni soggettive piuttosto che da una struttura fisicamente definita.

VIII. IL MODELLO

Il capitolo “Il Modello” esplora il concetto di modello nell’architettura, tracciando l’evoluzione dal modello oggettivo dell’architettura funzionalista a un approccio contemporaneo caratterizzato da interazioni dinamiche delle informazioni. Mentre il modello tradizionale si basava su bisogni oggettivi e soluzioni predeterminate (“if-then”), il pensiero contemporaneo adotta un approccio deduttivo (“what-if”), che privilegia la sperimentazione e la verifica di ipotesi attraverso la manipolazione dinamica dei dati. L’introduzione delle tecnologie digitali, come i fogli elettronici e i programmi GIS, ha reso i dati facilmente modificabili e ha permesso di esplorare le relazioni di sistema, spingendo verso la simulazione semantica e l’uso di expert system per affrontare problemi progettuali con approcci deterministici, generativi e prestazionali. La struttura gerarchica dei dati in architettura, che include primitive, istanze, oggetti e classi, permette una rappresentazione dinamica e aperta alla simulazione, enfatizzando la mutabilità e l’interconnessione come aspetti chiave della progettazione contemporanea.

  • Modello Oggettivo vs. Dinamico: Transizione da un approccio architettonico basato su soluzioni fisse a un processo di progettazione flessibile e dinamico guidato dalle informazioni.
  • Pensiero Contemporaneo: Adozione di un metodo deduttivo che esplora diverse possibilità attraverso la formulazione di domande e la verifica di ipotesi, privilegiando la flessibilità e l’adattabilità.
  • Tecnologie Digitali: Utilizzo di strumenti come fogli elettronici e programmi GIS per manipolare e analizzare dati, rendendo il processo di progettazione più dinamico e informato.
  • Simulazione Semantica: Applicazione di expert system per fornire soluzioni a problemi progettuali, attraverso approcci deterministici, generativi e prestazionali.
  • Strutture Gerarchiche: Organizzazione dei dati progettuali in una struttura dinamica che facilita la simulazione e la rappresentazione complessa di progetti architettonici.
  • Primitive, Istanze, Oggetti, Classi: Elementi costitutivi dei modelli architettonici che permettono di costruire e simulare ambienti complessi.
  • Simulazione e Approccio Processuale: Centralità della simulazione come metodo di progetto, che consente di esplorare e testare scenari variabili in modo interattivo.

Parte terza Nuovi spazi dell’interattivitá

IX. REIFICAZIONE

Il concetto di Reificazione nell’architettura è esplorato come il processo di trasformazione delle idee in realtà materiale, dove l’informazione diventa il nucleo della creazione spaziale. Contrariamente alla tradizionale concezione di spazio come entità oggettiva, la reificazione in architettura contemporanea sottolinea l’importanza dell’interattività e del paesaggio mentale, integrando tecnologia e scienza per concepire lo spazio come un sistema dinamico e informatizzato. Questo approccio considera lo spazio non solo come un contesto fisico ma come una rete complessa di informazioni, dove l’architettura funge da organizzazione materiale di questi dati. La ricerca contemporanea mira a un’architettura iper-informatizzata, che riflette un paesaggio mentale arricchito da interconnessioni dinamiche e una visione sistemica, riqualificando la relazione tra natura e costruito e proponendo un nuovo modello di paesaggio caratterizzato dalla complessità e dall’interattività digitale.

  • Reificazione in Architettura: Trasformazione dell’informazione in realtà materiale, con un focus sull’interattività e l’integrazione tecnologica.
  • Spazio come Informazione: Visione dello spazio come un sistema dinamico di relazioni e informazioni, contrapponendosi alla concezione di spazio oggettivo.
  • Paesaggio Mentale: La concezione scientifica e tecnologica dello spazio che influisce sulla percezione e sul design architettonico, promuovendo un approccio non lineare.
  • Architettura Iper-Informatizzata: Ricerca di uno spazio definito dall’iper-informazione, dove le interconnessioni dinamiche e la logica sistemica modellano l’ambiente costruito.
  • Interattività e Complessità: Il paesaggio contemporaneo come espressione di sovrapposizioni e connessioni dinamiche, riflettendo la complessità della vita digitale.
  • Materializzazione dell’Informatica: L’obiettivo di rendere tangibile l’informatica nell’architettura, attraverso la creazione di spazi che incarnano i principi informativi e interattivi.

X. CATALIZZATORE

Il concetto di Catalizzatore in architettura è indagato come l’elemento chiave che stimola e orienta la ricerca e la creazione architettonica. Nell’architettura contemporanea, l’interattività è identificata come il catalizzatore principale, spostando l’attenzione dalla trasparenza, caratteristica dell’architettura funzionalista, a un’enfasi sulla comunicazione e sulla metafora. L’interattività favorisce un approccio centrato sull’utente, promuovendo la creazione di spazi che sono al contempo dinamici e reconfigurabili, riflettendo la complessità dei sistemi informativi moderni. Questo cambio di paradigma introduce una nuova dimensione nella progettazione architettonica, in cui la narrazione e la metafora diventano strumenti essenziali, permettendo una navigazione non lineare e pluridirezionale dello spazio architettonico, simile all’ipertesto in campo digitale. Tale approccio trasforma radicalmente la percezione e l’interazione con lo spazio, indicando una continua riconfigurazione delle relazioni spazio-temporali.

  • Interattività come Catalizzatore: L’elemento centrale nella ricerca architettonica contemporanea, che enfatizza la comunicazione e la creazione di metafore.
  • Centratura sul Soggetto: Sposta l’attenzione dall’oggetto architettonico assoluto all’esperienza e all’interazione dell’utente con lo spazio.
  • Modelli Interconnessi e Riconfigurabili: L’architettura incorpora la flessibilità dei sistemi informativi, promuovendo la creazione di spazi adattivi.
  • Riconfigurazione Spaziale Continua: Un approccio dinamico che sfida le concezioni tradizionali di tempo e spazio attraverso la continua evoluzione del contesto architettonico.
  • Narrativa e Metafora: La storia e la comunicazione diventano elementi fondamentali del design, sostituendo il pensiero lineare con uno pluridirezionale.
  • Ipertesto come Modello Comunicativo: L’architettura adotta una struttura comunicativa simile all’ipertesto, permettendo una navigazione non lineare dello spazio.

Parte quarta Sintesi

XI. ARCHITETTURA INFORMATIZZABILE

Il capitolo Architettura Informatizzabile esplora la transizione dall’architettura funzionalista, caratterizzata da uno “spazio organo” definito principalmente dalla funzione, a una concezione di “spazio sistema” propria dell’era informatica, dove prevale l’interconnessione tra spazi. In questo contesto, la rete e l’interattività sostituiscono il modulo e la linearità, con l’informazione che diventa il plusvalore dell’architettura. La narrazione e la capacità di comunicare diventano punti focali, ponendo l’architettura come un sistema dinamico e reconfigurabile che integra metafore di secondo livello e protesi tecnologiche per espandere le percezioni di tempo e spazio. Esempi come il Blur Building di Diller Scofidio + Renfro illustrano come l’architettura possa assumere una dimensione dinamica, trasformandosi in risposta alle condizioni esterne e agendo come una nuova forma di soggettività che riflette la complessità e la fluidità dell’informazione nell’ambiente costruito.

  • Spazio Organo vs Spazio Sistema: Evoluzione dalla funzionalità alla rete e interconnessione come principi guida dell’architettura.
  • Interattività: Elemento catalizzatore che mette al centro l’utente e promuove un’architettura come sistema di comunicazione basato su metafore.
  • Informazione come Plusvalore: L’architettura che comunica e si inserisce nel mondo dell’informazione, elevando l’informazione a elemento di valore primario.
  • Modelli Dinamici: L’uso dell’informazione per creare architetture che sono continuamente riconfigurabili e adattive.
  • Protesi Tecnologiche: Strumenti che estendono la percezione di tempo e spazio, integrando nuove dimensioni dell’informazione nell’architettura.
  • Blur Building come Paradigma: Un esempio di come l’architettura possa variare in risposta alle condizioni esterne, simboleggiando l’architettura dell’informazione.
  • Da Oggetto a Soggetto: La transizione da una visione oggettiva a una soggettiva dell’architettura, riflettendo un cambiamento verso una maggiore enfasi sull’interazione e la personalizzazione.

Questi schemi e riassunti rappresentano una sintesi personale basata sui miei appunti presi durante il corso, la lettura del libro in esame, e arricchiti da considerazioni tratte dalla lettura di ‘Architettura e Modernità’. Come tale, riflettono la mia interpretazione dei temi trattati e sono soggetti alla mia comprensione personale del materiale. Pertanto, possono contenere interpretazioni soggettive e, nonostante il mio impegno per l’accuratezza, potenziali inesattezze.